2007年02月21日

アイン、ツヴァぃん、ぐーてんもるげん。

ニコニコ動画をみていたら変な陰陽師に電波ソングを刷り込まれた。
気が付くとプログラムをしながら口ずさんでる。周りに人がいないから
実害はないけど。

まぁ、俺が言いたいのはぷよぷよするなってこと。

よし、つかみはOKだ。ここからが本題である。
Mayaの新機能である布シミュレータnClothには空気圧という概念が追加さ
れた。これによって風船の様なものが表現出来る。これを体にの中に入れ
ることで筋肉を近似出来るのでは無いかと思っているのだ。ねじれによって
潰れた腕を空気圧で補正する
等の使用方法が考えられる。

似たようなことがLightWaveでも作れないか考えてみた。LWのClothFXには
空気圧の概念はない。空気がないならFX Windで風を入れちゃえばいいのだ。

1)ClothFXを用意する。
2)内側からFX WindのExplosionで膨らませる。この時、表面の重さと膨らみ
が平衡状態になるようにする。
3)コリジョンを設定する。
4)-60.0フレーム目ぐらいから物理計算を行ない表面を安定化させる。

で出来た画像がこれ。








要らないかもしれないけどサンプルシーンもアップしておきます。(^_^;)
puypuyo.zip
LW8.X以上(ぶっちゃけLW9推奨、FX系の計算速度が4〜5倍早くなってる
.....凄い速度差だ。)
posted by noboyama at 21:33| Comment(3) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2007年02月19日

地球は狙われている

CGTalkで見つけたロボットもの。うぉー、これカッコいいなぁ。

http://www.kaktusfilm.com/projects/project_megarobot/mega_robot_returns.mov
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=4192947#post4192947

さすがにこれを作るのは技術的にも時間的にも無理なので、もっと簡単にそれっぽい
ものを作る方法を考えてみた。基本は「書き割り」だ!
kakiwari1.jpg

1)写真を用意する。

2)背景に写真を置き、それと同じサイズのBOXを作る。これがUVのテンプレートになる。

3)各パーツを板ポリ化する。上記のBOXをテンプレートにUV化し張り込む。
kakiwari2.jpg

4)壊すオブジェクトだけ押し出しで立体化する。

5)レゴライザーでブロック化。中に骨組ッぽいのを仕込んでおく。
kakiwari3.jpg

6)Layout上でHardFXとPerticleで破壊を作る。切り出した前景と背景をうまく配置。
5)平行投影カメラをレンダリング(無い場合はパースペクティブで代用)

で、こんな感じ。







元々、掲示板のネタとして作ってたんだけど、結構うまく出来たのでこっちに載せてみる。
....UFOを作ったんだけど早すぎて見えない。
posted by noboyama at 19:13| Comment(1) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2007年02月06日

CGWorldキャラクタセットアップ

 今月号のCGWorld(2007/3)にキャラクタセットアップの記事が出ている。
 なかなか良い記事なんでこれを参考にAutomatonの解説をしてみる。

1) P.48 脚のセットアップ(リバースフット)
reversefoot.jpg
 古典的なセットアップだがこれ以上のコントーラは見当たらない。特徴としてはかかと回転、足先、かかとの上下が行なえる所にある。つま先が残るので適当に動かしてもそれなりに見える利点もある。
 Automatonもこれと同じ手法を使用している。リバースフットの最大の問題点はつま先を回転させるとかかとの回転軸がずれてしまうことだ。Automatonの場合、LockItemを使えばリバースフットコントローラを複製できるのでこのような動きも実現出来る(日記 2004/10/14参照)。

2) P.51 IKによる腕のコントロール(IK/FK、ポールベクタ)
polevector.jpg
 AutomatonもIK/FKのブレンドが可能なRigで、IK/FKの切り替えは下記のATItemPickerで行なうことが出来る。また、FKポーズにIKコントローラを吸着させる機能(FK>IK)やIKポーズをFKに焼きこむ(IK>FK)等が行なえる。
 Automatonに明確なポールベクタは無いがR/L_Shoulder2_IKNullやR/L_Hip2_IKNullのバンク回転がポールベクタの代用品になる。これらのItemもATItemPickerから簡単に選択出来るようになっている。

3) P.57 リグ選択を視覚的に行なえるインターフェース(ATItemPicker)
 手付けモーションでItemの選択は非常に重要だ。1モーション作成する間に数千回、数万回Itemを選択する必要がある。この為、一ミリ秒でも早くItemを選択出来れば、素早くモーションの作成が可能になる。
 ATItemPickerProは編集機能によって。自分で追加した骨やスイッチのOn/Offを行なうことが出来る。

4) P.57 付けたポーズを保存できるポーズマネージャ
pose_etc.jpg
 Automatonではマネージャに当たるものは存在しないがATCopyPose、
ATPastePose、ATCutPose等のコマンド群によってポーズの受け渡しが出来る。ポーズファイルディレクトリを共有すればネットワーク間の受け渡しも可能だ(ローテクファイル渡しとも言う)。
 この他にも鏡面コピー(ATSymmetryPastePose)や連続コピー(ATPastePoseAdv)がある。ATPastePoseAdvには鏡面コピー機能も追加されているので、歩行等のループモーションを簡単に作る事が出来る。

5) P.85 腕ねじれコントロール(ATAddSholderAndHip)
negirebone.jpg
 二の腕や太ももにねじれ骨と呼ばれる骨を植え込むスクリプトだ。これによって多少ねじれを緩和出来る。この骨を使用すると負荷が増大するので追加ツールになっている。(メンテが甘いので動かないことも有るかも。あと、エクスプレッションを埋め込むので自動キーがONになっていないと変な動きをすることがあるようだ)

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