2008年11月19日

時は今、雨が滴る師走かな(12月 -11日現在)

 今回はちょっと方向を変えて水滴にトライしてみた。
 水系はCGツールにとっては鬼門だ。シミュレーションでは流れを
コントロールできないし、形状もHVでは水滴形に出来ない。

そこで今回はジェットコースターのTipを活用してみた。
 ・流れ落ちる方向を骨で制御。
 ・水滴の移動はMorphで
 ・水滴の形をMorphで追加
toss2.jpg 

で出来たものがこれ。







ちょっと残念な結果に(笑)。原因としてはMorphの初期状態を
水滴形にしたが、これがまずかったようだ。初期状態は球形で、
平面に張り付く水滴形、垂れ落ちる直前の雫形、空中の水滴、
最後に移動用の球形をMorphBlendで制御すればもう少し良くなった
かもしれない。

シーンファイル namida20081118.zip LW65以上

また水のあとも同じ手法で行ったが上手く行かない(なので見えにくくし
てある)。このシェーダ(ParticlePaint/マーカーペン)を使ったほうが良いかも。
日記 2006/04/06+08 参照
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posted by noboyama at 20:03| Comment(2) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月13日

表が出たら私の勝ち、裏が出たらあなたの負け

 今度はコインを投げて見た。
 
 物がバウンドするアニメーションはもっとも基本な動きだ。
どの教科書でも必ず乗っている。しかし、実際に作って見ると奥が深い。

 純粋に重力に従った動きの場合、キーフレームは少なくして
GraphEditerで動きを調節すると良い。キーを多くして無理やり作る
と動きに「よどみ」が生じる。通常では「よどみ」はほとんど目立
たないがブラーを掛けたときのクオリティとして現れるのだ。

 この動きをGraphEditerで付ける際の最大のポイントは着地点で
カーブが折れ曲がることだ。まずはキーを全てBezierSplineにする。
最高点では水平に、着地点ではカーブを折り曲げ...おり...曲がらん orz
GraphEditerの使い方を探ること1時間、「Alt+左ドラッグ」でやっと
折り曲げられました。で図のような動きにする。アニメ的なためを
を表現する場合は実線のような動きに、物理法則的な動きにするには
半透明線(FootPrint)にするのが良いようだ。
toss1.jpg
 コインがくるくる回転している場合、跳ね返る場所が特定出来ない。
この為、Offset用のNULLを追加し接地点で微調整に使用した。

出来た映像は↓。きつめにブラーを適応しても破綻は少ない。







最後で裏->表のような小細工をしたため終わり付近の動きが微妙。

また、Pivotでも回転に偏重を付け跳ね返った瞬間と着地の瞬間で
回転速度を変えて見た。
toss2.jpg

シーンファイル toss_20081109.zip LW65以上
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posted by noboyama at 18:07| Comment(4) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月09日

表か裏か-> @ コインの話

サイコロ上手くいったので同じ手法が他の動きに使えないか考えてみた。
思いついたのが「転がるコイン」だ。転がっているコインの回転中心
は始めコインの中心にある。しかし、移動量が落ちバランスを崩すと
転倒し回転中心がズレる。そしてその場で空転しやがて停止する。

こんな感じ。







Rigはこんな感じ。
Base[緑](最初の転がり)
  +-Pivot[赤](その場で空転するときの中心)
   +-コイン

Rigの動きはこんな感じ。







難しいのはBase[緑]が停止しPivot[赤]が動き出す瞬間、微妙に動きが
おかしくなるので後は根性でキーうちするしかない。この辺のところは
まだ研究の余地があるね。

シーンファイル Coin_20081109.zip LW65以上

コインの場合、演出的な要素が大きく入るので手付け出来ると武器になるかも。
posted by noboyama at 12:29| Comment(3) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月04日

サイは投げられた

物理的な動きのアニメーションは一見簡単に見えるけど
実際に作ってみると上手く行かない。HardFX等のシミュレーション
を使えば動きは付けられるが位置やタイミングを完全に制御
することは難しい。特に演出効果が入る場合、それっぽい動きを
簡単に手付けするにはRig(階層構造)が欠かせない。そこで今回
から数回に渡ってRigを使って物理的なアニメーションを作って見る。

まずは「サイコロ」だ。

サイコロが転がるとき、接地している辺を中心に回転する。サイコロ
の様な辺がある多面体は辺に回転中心があり、接地状態で回転中心が
移動することを示している。







modoや他のCGツールの場合、回転中心のアニメーションが可能だ(注1)
しかしLightWaveにはこの機能は無い。そこでRigを構築し擬似的に回転
中心のアニメーションを実現する。予め回転する辺にNullを置き、
親子関係を付けておく。これを順々に解きながら回転させると以下の
様なアニメーションが簡単に付けることが出来るようになる。

シーンファイル saikoro_20081104.zip LW65以上

注1)LW9.5の新しい骨Jointを使えば出来る様になるかも。ただし回転
中心のアニメーションは中心点の移動中に回転がブレる現状が発生する
為、非常に難しい。他ツールであっても今回のようなRigを組んだほう
が楽にアニメーションを作ることが出来る。
posted by noboyama at 23:00| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

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