2009年01月20日

残念、その宝箱(HD)は呪われている!

先週の金曜日に開発環境を整備すべくHDを買ってきた。
MSDNのおかげで開発環境を作り易くなった。テストの必要も
あるので32bitとか64bit環境もガシガシインストールする。
調子に乗ってWindows7も入れてみた。結構、良いかも。(*^_^*)

win7.jpg

ところが土日を潰してOSやVisalStadioを入れ終わった後にこんなニュースが

>SeagateのBarracuda 7200.11などにアクセス不能になる不具合

OSのアクチまでしちゃったよ… orz

気を取り直してツールでシリアルの確認をする。
あれーなんかヤバげなHDが増えてるんですが。
seagate1.jpg

そうか8月のマシン作成の時に買ったHDもSeagate500Gだったのか。
しかも今回買ってきたやつは見事に「affected」だった。8月の
ほうは「no affected」なのが救いかねぇ。

もう笑うしかないなぁ。
 _, ,_
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \



posted by noboyama at 00:21| Comment(4) | TrackBack(1) | 日記

2009年01月12日

ATItemPickerProの秘密

●ATItemPickerProのちょっと良い機能
 私は英語が喋れない、書けない。当然単語も覚えてない。
で困るのBoneの名前だ。大抵、(見栄を張って)辞書から
引っ張って来た部位の単語を使ってるのでスペルが判らない。

この様な歴史的深遠からATItemPickerProはGetSeletedItem
と言う機能を備えている。これは現在選択中のItem名を取得
する機能だ。ATItemPickerProの編集はWindowが独立して動く
モードレスダイアログなので選択してButton作成、もう一度
選択しなおして新しいButton作成の様なことが行える。

06.jpg
ここのフラッシュを見てもらった方が判りやすいかも。
ATItemPickerPro GetSelectedItme flash 5M

●ATItemPickerProの無駄な機能
ATItemPickerProのcfgの文字列解析は無駄に高機能だ。
頂点位置等に+-*/等の四則演算も使えたりする。そのおかげ
で解析重く、ページが多いと起動が遅い。(ページを増やす
よりcfgを切り替えた方が良い)
またcfgファイルはText形式なのでエディタで開いて変更する
ことも出来る。今回の様に骨の名前が全部変わってしまうような
場合はcfgを直接編集する方が手っ取り早かったりする。

●ATItemPickerProは結構危険
ATItemPickerProは複数Windowで独立して動くモードレスダイアログ
をかなり無理やり作っている。この為、微妙に危険。あんまり
LWのバージョンが書き換わると動かなくなるかも(LW96は問題
ないみたい)

2009年01月04日

と言うわけで

安全なところへアップしたよー。

なんだかんだでFBXの問題は棚上げ中だけど。
IK/FKブレンドが完全にものになるかも微妙だけど。
伸縮がものになるかも・・・以下同文。

暇だったら試してみて。

なんか勢いで馬Rigまで作れたんで、後はポーズ
関係の整備だけだなぁ。

線ポリゴンを利用した線画の作成

LW95のStrandMakerを使えば線ポリゴンを簡単に抽出することが出来る。
これを使って戦車等のメカの線画を作る方法を考えてみた。

実現したかったのはPencil+の「入り」「抜き」だ。キャラクタの場合だと
unRealとかで入り抜きは表現出来るけどメカものだとうまく行かない。
そこでStrandMakerで線ポリゴンを生成し入り抜きしたい部分にウェイト
で制御する方法を試してみた。
 1)StrandMakerでラインポリゴン化
 2)抜きたい部分をWeight=0で普通の部分をWeight=100に。
 3)上記Weightで透明度を制御
 4)「オブジェクトのプロパティ」-「輪郭」-「点/線の太さ」を設定
 5)アンチエイリアスを強めにかける
Line.jpg

動かすとこんな感じ。







結構いい感じなんだけど分割した部分に「ポッチ」が出る問題があるようだ。
点ポリゴンがレンダリングされているのかも知れない。FiberFXのレンダリング
と組み合わせれば毛筆調とかも出来そうな気がする。

●その2
Automatonはもしかすると本当に死亡したかもしれない。AutomatonのTargatは図の
様に2本のBoneを使っている。この際に片方がジンバルロックするともう片方が
動く仕組みだ。ところがLW96の場合、両方とも同じ様に動いてる気がする。
AutomatonTarget.jpg

この結果ジンバルロック付近でIKのブルブルした震えが発生する。新型のZに比べると
モーションが明らかに悪い。どうしたものか.....。

ちなみにZはあまり怒られなさそうなところでテストを始めるかも。
posted by noboyama at 00:15| Comment(2) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2009年01月03日

反省会

年を超えた言い訳とも言う。

1)サイコロ
 サイコロの動きでもっとも違和感を感じるのが横からの力がまったく
入っていないことだ。もともとこの動きはこのCMの動きを実現しようと
した結果だ。http://promotion-web.jp/toyota/corollarumion/?from.toyota.rumion
動かすものを四角からサイコロに変えたあたりで違和感を感じ始めた。
実際のサイコロは縦横に捕らわれない回転をする。このとき回転中心
は辺ではなく頂点になる。ところが上記イメージからつくり始めたRig
は辺のど真ん中に回転中心がある為、横方向の回転が一切不可になって
しまった。後からRigをいじって見たもの余計変になっただけだった。
ぶっちゃけRig設計が大失敗だった。これが違和感の原因だと思う。

2)転がるコイン
 違和感はある。でもサイコロの様な明確な原因が判らない。直線から
その場回転に入る瞬間の動きがぎこちない。ただこれよりも直前の左右に
振られる様な小演出のせいだと思われる。
 この画像は小演出をやめたもの。こっちのほうが違和感は少ないが
演出がない分面白みにも欠ける。







3)コイントス
 違和感と言うより動きが面白くない。前の二つにもいえることだが
手付けをするならもっと演出を入れた方が面白い映像になると思う。

4)涙
 違和感の原因は水滴の形状にあるのでMorphを増やせばクオリティは
上がると思う。最後は根性になる気がする。

5)総括
 Rigを使って物理的なアニメーションを作る場合、
 ・最初に綿密な設計を行い回転中心(Pivot)の動きを考えてからRig設計を行う必要がある。
 ・現実とは異なる細かい動きを違和感として感じる。
 ・手付けできる個数には限度がある。
 等のことに注意する必要がある。

 Rigを使えば演出加味した物理アニメーションを作ることが可能だ。しかし
詳細な設計、タイミングの調整、違和感の削除など時間が掛かる。個数の多い
場合はHeadFXのような物理シミュレーションと組み合わせたりすることが必須
になる。

 最後に物理的なアニメーションを手付けすると違和感との戦いになる。
こればっかりはひたすら練習するしかないようだ。

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posted by noboyama at 17:04| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2009年01月01日

あけましておめでとうございます

2009年 賀状

12月は予想に反してむちゃくちゃ忙しかった。
寝正月の予定だけど、ノートパソコン持ってきたので
正月中に積み残したことやらなきゃ。

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posted by noboyama at 01:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

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