2010年01月03日

新年明けましておめでとうございます

あけおめ! 寅年だ!

と言うわけで新年に相応しく寅の画像を作った。謹賀新年ってやつだ。
tigerror_s.jpg

いや言いたいことは判る。
だがこれは寅なのだ。
そう思えば寅に見えてるだろう?
きませんか… そうですか。 orz

悔しいので寅のモーションを付けてみた。







動くとちょっとだけ寅っぽいかな?

調子にのってファー付の方もレンダリング。…重っ! 仕方が無いのでちょっと
間引いてレンダリング。







どう見てもカピパラにしか見えないけど、これは寅…のような気がする。
しませんか… そうですか。 orz

そんなこんなで今年もよろしく。
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2009年12月31日

JointとMorphの良い関係

久々にLightWave96を使ってみた。

LW96のJointとジェットコースターのハック(骨&Morph)は相性が良い。
Boneの場合位置を移動すると骨が離れて隙間が出来そこがゆがんしまう。
Jointの場合骨の位置を変更しても隙間は出来ないのでスムーズに繋がる。

Bone+Morphだと一旦組んだ軌道を変更するのが難しかった。しかし
Joint+Morphで有れば回転だけでなく平行移動を使って軌道を変えら
れるので表現の範囲が広がる。

下の例では回転と平行移動を組み合わせることでツタのようなものが作れる。









Jointはこの他ににも利点が多いので部分的にでも積極的に組み込むと
良いと思う。特に、骨を組んだあとに位置が移動するような場合
(フェイシャルRigの口周り)はJointを使うと綺麗な変形が行えるのだ。

そんだけ。
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2009年04月01日

エイプリルフールだし

なんかアホなことやりたかったけど時間がない。しょうがないので
手持ちのストックの中から小出ししてふつーに更新する。

で自重シリーズ第二段。(といってもこれで終わりだが)






重くてすまんす。

あんまり言われていないけどLW96のIKは非常に素直で扱い易い。前の
バージョンだと足サスペンションやシリンダは作るのが難しかったけど
LW96なら結構簡単に出来る。

エイプリルフールバージョン kumorobo200811.zipLW96専用

説明とか一切ないので解析してね。

注1)シリンダはしっとり(伸縮)している。これ重要。
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2009年03月14日

Rigの分類

Mox-MotionさんのBlogでRigの種別について考察がある。

http://mox-motion.com/blog/?page_id=615

Riggerは一読しておくこと強くお勧めする。

Rigを設計する場合、
 手付け主導か?(TypeA)
 モーキャプを使うか?(TypeB)
 ツール間でモーションの移動はあるか?(TypeCが良いけどプログラマが要るかも。いなかったらTypeA/B)
でタイプを切り替えると良い。

ちなみにAutomatonのタイプA。背骨にIKを入れないのは手付けモーションを重視しているからです。

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2009年03月01日

べろべろばー

今年の家計簿(確定申告)終了。あまりの貧乏っぷりに絶望した! orz

LW95がまだリリースされていなかったので公開を自重したシーンをアップしました。Freeなんで好き勝ってに使って下さい。

tongue1.jpg
tangue200811.zipLW96専用です。

あとAutomatonZβをちょっとだけ更新。ATLoad/SaveLocalRotZを追加。
AutomatonZ20090301.zip
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2009年01月04日

線ポリゴンを利用した線画の作成

LW95のStrandMakerを使えば線ポリゴンを簡単に抽出することが出来る。
これを使って戦車等のメカの線画を作る方法を考えてみた。

実現したかったのはPencil+の「入り」「抜き」だ。キャラクタの場合だと
unRealとかで入り抜きは表現出来るけどメカものだとうまく行かない。
そこでStrandMakerで線ポリゴンを生成し入り抜きしたい部分にウェイト
で制御する方法を試してみた。
 1)StrandMakerでラインポリゴン化
 2)抜きたい部分をWeight=0で普通の部分をWeight=100に。
 3)上記Weightで透明度を制御
 4)「オブジェクトのプロパティ」-「輪郭」-「点/線の太さ」を設定
 5)アンチエイリアスを強めにかける
Line.jpg

動かすとこんな感じ。







結構いい感じなんだけど分割した部分に「ポッチ」が出る問題があるようだ。
点ポリゴンがレンダリングされているのかも知れない。FiberFXのレンダリング
と組み合わせれば毛筆調とかも出来そうな気がする。

●その2
Automatonはもしかすると本当に死亡したかもしれない。AutomatonのTargatは図の
様に2本のBoneを使っている。この際に片方がジンバルロックするともう片方が
動く仕組みだ。ところがLW96の場合、両方とも同じ様に動いてる気がする。
AutomatonTarget.jpg

この結果ジンバルロック付近でIKのブルブルした震えが発生する。新型のZに比べると
モーションが明らかに悪い。どうしたものか.....。

ちなみにZはあまり怒られなさそうなところでテストを始めるかも。
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2009年01月03日

反省会

年を超えた言い訳とも言う。

1)サイコロ
 サイコロの動きでもっとも違和感を感じるのが横からの力がまったく
入っていないことだ。もともとこの動きはこのCMの動きを実現しようと
した結果だ。http://promotion-web.jp/toyota/corollarumion/?from.toyota.rumion
動かすものを四角からサイコロに変えたあたりで違和感を感じ始めた。
実際のサイコロは縦横に捕らわれない回転をする。このとき回転中心
は辺ではなく頂点になる。ところが上記イメージからつくり始めたRig
は辺のど真ん中に回転中心がある為、横方向の回転が一切不可になって
しまった。後からRigをいじって見たもの余計変になっただけだった。
ぶっちゃけRig設計が大失敗だった。これが違和感の原因だと思う。

2)転がるコイン
 違和感はある。でもサイコロの様な明確な原因が判らない。直線から
その場回転に入る瞬間の動きがぎこちない。ただこれよりも直前の左右に
振られる様な小演出のせいだと思われる。
 この画像は小演出をやめたもの。こっちのほうが違和感は少ないが
演出がない分面白みにも欠ける。







3)コイントス
 違和感と言うより動きが面白くない。前の二つにもいえることだが
手付けをするならもっと演出を入れた方が面白い映像になると思う。

4)涙
 違和感の原因は水滴の形状にあるのでMorphを増やせばクオリティは
上がると思う。最後は根性になる気がする。

5)総括
 Rigを使って物理的なアニメーションを作る場合、
 ・最初に綿密な設計を行い回転中心(Pivot)の動きを考えてからRig設計を行う必要がある。
 ・現実とは異なる細かい動きを違和感として感じる。
 ・手付けできる個数には限度がある。
 等のことに注意する必要がある。

 Rigを使えば演出加味した物理アニメーションを作ることが可能だ。しかし
詳細な設計、タイミングの調整、違和感の削除など時間が掛かる。個数の多い
場合はHeadFXのような物理シミュレーションと組み合わせたりすることが必須
になる。

 最後に物理的なアニメーションを手付けすると違和感との戦いになる。
こればっかりはひたすら練習するしかないようだ。

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posted by noboyama at 17:04| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月19日

時は今、雨が滴る師走かな(12月 -11日現在)

 今回はちょっと方向を変えて水滴にトライしてみた。
 水系はCGツールにとっては鬼門だ。シミュレーションでは流れを
コントロールできないし、形状もHVでは水滴形に出来ない。

そこで今回はジェットコースターのTipを活用してみた。
 ・流れ落ちる方向を骨で制御。
 ・水滴の移動はMorphで
 ・水滴の形をMorphで追加
toss2.jpg 

で出来たものがこれ。







ちょっと残念な結果に(笑)。原因としてはMorphの初期状態を
水滴形にしたが、これがまずかったようだ。初期状態は球形で、
平面に張り付く水滴形、垂れ落ちる直前の雫形、空中の水滴、
最後に移動用の球形をMorphBlendで制御すればもう少し良くなった
かもしれない。

シーンファイル namida20081118.zip LW65以上

また水のあとも同じ手法で行ったが上手く行かない(なので見えにくくし
てある)。このシェーダ(ParticlePaint/マーカーペン)を使ったほうが良いかも。
日記 2006/04/06+08 参照
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posted by noboyama at 20:03| Comment(2) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月13日

表が出たら私の勝ち、裏が出たらあなたの負け

 今度はコインを投げて見た。
 
 物がバウンドするアニメーションはもっとも基本な動きだ。
どの教科書でも必ず乗っている。しかし、実際に作って見ると奥が深い。

 純粋に重力に従った動きの場合、キーフレームは少なくして
GraphEditerで動きを調節すると良い。キーを多くして無理やり作る
と動きに「よどみ」が生じる。通常では「よどみ」はほとんど目立
たないがブラーを掛けたときのクオリティとして現れるのだ。

 この動きをGraphEditerで付ける際の最大のポイントは着地点で
カーブが折れ曲がることだ。まずはキーを全てBezierSplineにする。
最高点では水平に、着地点ではカーブを折り曲げ...おり...曲がらん orz
GraphEditerの使い方を探ること1時間、「Alt+左ドラッグ」でやっと
折り曲げられました。で図のような動きにする。アニメ的なためを
を表現する場合は実線のような動きに、物理法則的な動きにするには
半透明線(FootPrint)にするのが良いようだ。
toss1.jpg
 コインがくるくる回転している場合、跳ね返る場所が特定出来ない。
この為、Offset用のNULLを追加し接地点で微調整に使用した。

出来た映像は↓。きつめにブラーを適応しても破綻は少ない。







最後で裏->表のような小細工をしたため終わり付近の動きが微妙。

また、Pivotでも回転に偏重を付け跳ね返った瞬間と着地の瞬間で
回転速度を変えて見た。
toss2.jpg

シーンファイル toss_20081109.zip LW65以上
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posted by noboyama at 18:07| Comment(4) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月09日

表か裏か-> @ コインの話

サイコロ上手くいったので同じ手法が他の動きに使えないか考えてみた。
思いついたのが「転がるコイン」だ。転がっているコインの回転中心
は始めコインの中心にある。しかし、移動量が落ちバランスを崩すと
転倒し回転中心がズレる。そしてその場で空転しやがて停止する。

こんな感じ。







Rigはこんな感じ。
Base[緑](最初の転がり)
  +-Pivot[赤](その場で空転するときの中心)
   +-コイン

Rigの動きはこんな感じ。







難しいのはBase[緑]が停止しPivot[赤]が動き出す瞬間、微妙に動きが
おかしくなるので後は根性でキーうちするしかない。この辺のところは
まだ研究の余地があるね。

シーンファイル Coin_20081109.zip LW65以上

コインの場合、演出的な要素が大きく入るので手付け出来ると武器になるかも。
posted by noboyama at 12:29| Comment(3) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年11月04日

サイは投げられた

物理的な動きのアニメーションは一見簡単に見えるけど
実際に作ってみると上手く行かない。HardFX等のシミュレーション
を使えば動きは付けられるが位置やタイミングを完全に制御
することは難しい。特に演出効果が入る場合、それっぽい動きを
簡単に手付けするにはRig(階層構造)が欠かせない。そこで今回
から数回に渡ってRigを使って物理的なアニメーションを作って見る。

まずは「サイコロ」だ。

サイコロが転がるとき、接地している辺を中心に回転する。サイコロ
の様な辺がある多面体は辺に回転中心があり、接地状態で回転中心が
移動することを示している。







modoや他のCGツールの場合、回転中心のアニメーションが可能だ(注1)
しかしLightWaveにはこの機能は無い。そこでRigを構築し擬似的に回転
中心のアニメーションを実現する。予め回転する辺にNullを置き、
親子関係を付けておく。これを順々に解きながら回転させると以下の
様なアニメーションが簡単に付けることが出来るようになる。

シーンファイル saikoro_20081104.zip LW65以上

注1)LW9.5の新しい骨Jointを使えば出来る様になるかも。ただし回転
中心のアニメーションは中心点の移動中に回転がブレる現状が発生する
為、非常に難しい。他ツールであっても今回のようなRigを組んだほう
が楽にアニメーションを作ることが出来る。
posted by noboyama at 23:00| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年10月24日

嘗めたまねを…

XSIがAutodeskに買収された。って言うかキャラクタツール被りすぎ
CATはどうなるのかなぁ。中の人嫌になって辞めなきゃいいけど。

嘗めたまねを、なめる…、なめた━━(゚∀゚)━━!!。
つまり ↓ こういうことか━━━━






うわぁきもい。そしてぐろい。やばい夢に出そう。

舌の動きは結構複雑だ。自在に動くし太さや長さも変化する。
そこでこれまでのTipsを全て混ぜたRigを考案した。

1)舌の動き  回転の伝播。Yureスクリプト。
2)べろ出し  顎の動き。前に前進しつつ回転する。Cyclistで実現
3)べろの伸張 ジェットコースタートリック。
4)Morph    丸まった舌や細長い舌を表現。

みたいな感じです。

…あれ?揺れものテストしてたはずなのにいつの間にやら
変なRigを作ってるぞ、俺。 orz


posted by noboyama at 22:35| Comment(3) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年10月18日

ちゅーぼーですよ2 「多足歩行機の逆襲」

さすがに謎パワーは無いよね?と言うコンセプトから多脚戦車を作ってみた。
でも、しっとりシリンダーとパイルバンカーは譲れません!








それっぽく出来たので自画自賛してたらNewTekのフォーラムに
すごい蜘蛛Rigがあってちょっと凹む。世間は広いなぁ orz

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=90173
 http://jp.youtube.com/watch?v=EIBPe5LcBNY
 http://jp.youtube.com/watch?v=Zmb2Fz8tFRE

素晴らしい動きだ。Coolです。
posted by noboyama at 15:27| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年10月14日

ちゅーぼーですよ。

人生うまく行かないねぇ。(´・ω・`)
あまりにもうまく行かないもので多脚のテスト(現実逃避ともいう)をしてたら
中二病に発病してしまった。








ちなみに中二設定はこちら↓
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posted by noboyama at 22:09| Comment(3) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年08月11日

私の五時間に及ぶ朗読会にはぜひ参加してもらいたい!

マシン再構築のついでにモーションを付けてみた。








しかし、ATMulitiConstで問題発生。orz
どうもATMulitiConstに仕様と言う名のバグがあるようだ。

コンストレイン->キーフレーム->コンストレインを行うとFlip
してしまう事がある。足首等だと余り目立たないのだが手首等
で180度以上の回転差がある場合に発生する(ことがある)。
原因は判っているのだが上手い対応法がないなぁ。この例では
右手首の返しがおかしい。1フレで急激に回転してしまっている。
(速度とブラーで誤魔化しているけど)

対処法としては回転のキーを削除する。キーで回転を制御指定
している部分もMultiConstに置き換えるぐらいしか方法がない。
それでもあんまりきれいに回らないかも。

というわけであんまり良い例じゃないけどサンプルシーンと補助Rigの構成。

AutomatonSample080812.zip LW931 AutomatonTools使用

lod_rotjpg.jpg

いつもの刀Rigを作成しコンストレインするItemを複製する。この
Itemに手コントローラ(L/R_ArmGoal)が順々にくっ付く感じになる。
オレンジは回転中心でL/R_ArmGoalと刀を振り回すモーションが付い
てる。白い部分には槍の動きが入る。振り回すモーションはオレンジ
で行っているので白いItemには槍自体のぐるぐる回転のみ。

武器が動きの主体なので非常に綺麗なモーションブラーがかかる。
これがこの手法の最大の利点といえる。
posted by noboyama at 17:32| Comment(11) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年05月10日

UVをClothFXで開く

夏来る
 熱暴走は
  ごめんです。

まだ5月なのに...家のディスクトップはもうだめだ。 orz

久々にNewTekのFTPを除いたら強烈なTipsが乗ってたので試して見た。

ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/UVDynamics.mov

ClothFXを使用してUV展開するTips。確かにUnwrapの原理はクロス
シミュレーションと同じだと思ってたけど、この発想は無かったなぁ。
ちょっと悔しい。








LW95にはUV Unwrapが入るみたいだけど、それ以前のバージョンでは
かなり使えるTipsだと思う。UVを張り忘れて作ってしまった髪の毛と
かリボンのUV展開にも応用できそうだ。
posted by noboyama at 14:20| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年02月21日

LightWave9.5

LightWave9.5 キタ?

http://www.newtek.com/news/pressrelease.php?viewpr=36

興味あるのは
 New IK Calculation Options for Faster Performance
 New Bone Type - Joints
 New Objective Options for IK
 IK/FK blending
 New Collada, FBX and OBJ I/O
あたりだなぁ。...IK作り直したのね。(^_^;)

Automatonも影響を受けそうだなぁ。

あと何気にこの辺も期待出来るかも。
 Modeler UV Unwrap/UV Relax



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posted by noboyama at 10:52| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年02月15日

シリンダー

シリンダーを作るにはLWのTipsにあるTargetを2個使う方法
が一番簡単だ。

ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/Target.mov

ただ、Rigに組み込むにはイマイチLWのTargetって信用出来
ない(注1)この為、通常はIKを二個使って上記Targetと同じ
構造を作っている。毎回これを作るのが面倒なのでATMucle
にアンチスケール機能を追加した。これはMuscleでスケーリ
ングされたBoneの直下にATMuscleを設定すると打ち消すよう
なスケーリングを掛けてくれるものだ。これを使えばIK一個
とATMucle2個でシリンダーが実現できる。

silinder1.jpg

左がATMucle1個、右がATMucle2個(アンチスケール付)
ウェイトとスケルゴンを入れとけば部品化できる。







そのうち他のCarRig設定スクリプトと一緒に公開する予定〜。


ちなみにバネの部分には↓の「マイナスのラインエッジ」ハック
を使って見た。

ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/outlines.mov

通常バネにMuscle(スケール)を掛けるとつぶれちゃうけど
これはレンダリング直前にパイプ化されるので伸び縮みを再
現出来る。いいねこのハック。

注1)LWのTargetはIK/FKの後に動くのでPlugin等の折り合いがよろしくない為。
posted by noboyama at 12:24| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年02月11日

Powergonで林を作る。

とあることがしたくてスクリプトの実験をする。ところが
LayoutのLScriptではboundingboxが取れない事が判明。
むぅ、これは困った。Meshをフル検索するのはいやなので
方法を探してみた。

そこで発見したのがPowergonだ。

Powergonはポリゴン上にItemやLightを配置することが出来る
初期化ツールだ。初期化にLScriptを活用することでNULLやLight
だけでなくObject等も配置できる。

ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/Powergons.mov
http://secure.dstorm.co.jp/products/lw7/tut75/power.htm

Powergonのコマンドに

LoadObject Y:/gra/trees/tree25.lwo\rPosition \c\r\rParentItem \i\rCreateKey 0

を指定すると

LoadObject Y:/gra/trees/tree25.lwo\r <- 樹木tree25.lwoの読み込み(注1)
Position \c\r <- ポリゴンの中央に移動。
ParentItem \i\r <- 親Item設定。
CreateKey 0 <- キー作成

のスクリプトをPoewergonを適応したポリゴンごとに実行してくれる。

powergon1.jpg

森や町なんかを作成する場合使えるかも。

注1)ディレクトリ指定の場合\ではなく/を使うこと。最初にここで間違えた。
posted by noboyama at 20:26| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

2008年02月05日

今はこれは精一杯

三面図まで用意してFiat500を作って見た。時間を掛けた
割には適当に作ったものと大して変わらない気がする。
まぁCarRig様の素体なんで気にしない。Rigの方はCyclist
のお陰でこんな感じも出来るようになった。

CarRig20080205.jpg

で動かすとこんな感じ。






ジムカーナーっぽい(^_^.)

特殊なPluginとか使っていないので、このRigならゲーム等で
直接動かせるなー。
posted by noboyama at 13:48| Comment(0) | TrackBack(0) | LightWave3D、3D関係

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