2011年05月08日

ATItemPickerProのLW10対応版








LightWave10でAutomatonZの動作確認を行った。スクリプト系は大体動いたんだけど
ATItemPickerProだけ微妙に動かない。初期フレームでは問題ないがその他の
フレームだと1回だけしか選択出来ない。調べてみるとかつてのLWのバグ回避
のためのコードで問題が出ているみたいだ。その部分をコメントアウトすると
なんとか動く様になった。

と言う訳でATItemPickerProのみ10対応へバージョンアップ。テスト版です。

AutomatonZ_ATP10.zip

32Bit/64BitのATItemPickerPro他のプラグイン/スクリプトはこれまでと同じものを
使用してください。

LW10の新しい背景色ではボタンがほとんど見えないので灰色のJpgも作った。背景画像を
この画像にして下さい。あと。相変わらず64Bit版は設定ページを出すとクラッシュする
のでボタンを押しても反応しないようになっている。cfgの設定を行う場合は32Bit版で
行ってから64Bit版を使うことで回避してください。よろしくお願いします。

2010年07月04日

ReTargetの研究5(刀RigのRetarget)

RetargetRigの話もこれで最後だ。

刀等の武器を持ったモーションの転写は非常に難しい。ちょっとの誤差で
ずれ、めり込みを起すからだ。しかし、RetrgetRigの理屈を応用すれば
もっと複雑な武器モーションもコピーすることが可能だ。重要なのは
刀Rigにスケーリングを掛けてモーションの軌跡を拡大することだ。

武器モーションの転写をする場合には胸を中心にした刀Rigを作成する。
同じ構造の刀Rigをコピー先でも構築しておく。次にモーションに従って
コピー先のシーンにFootStep(LoakItem)を必要な個数だけ追加しておく。

その後、MapMotion2を起動し付属のmapfile/mot0_0.txtでキャラクタの
モーションを読み込む。(前回のモーション読み込みを参照)その後
MapMotion2をもう一度起動しNullのモーションだけ追加する(Trns/Rot/Scale)。
2度目のMapMotion2でFootStep(LoakItem)の情報や付加した刀Rigの
モーションが読み込まれる。

モーションがロードされたら刀Rigの基準(Null_Const)をスケーリングし
モーションの大きさを調節する。katana.lwoでスケールを相殺するのを
忘れないこと(手のサイズはBaseと変わらないため)。また、モーションが
歪まないように3軸のスケールを揃える必要がある。

足はチョット複雑で
 1)足自体のスケーリング
 2)フットステップのスケーリング
 3)Mastarのスケーリング
の必要がある。

1)はNull_FootScaleのスケールコントローラを調節することでモーション
 の大きさをあわせる。
2)FootStepは上記コントローラをコピーし(同じスケールにする)それを
 FootStepの親にする。この時格FootStepでスケールを相殺するのを
 忘れないこと。
3)Mastaerはスケールを掛けられないのでGraphEditer上でモーションを
 拡大する。

で出来たモーションがこれ。








刀RigRetargetサンプル:retarget2_20100704.zip

こうした武器モーションの転写は他のツールを使っても結構難しいが、
補助RigスケーリングとFKのコピーでも何とかなる。技術的にも補助Rigと
スケール相殺しか使ってないのですべてのCGツールで使える技(注1)
なのでお試しあれ。

注1)もともとゲーム用に考案した手法なんだけどゲームの企画自体がぼしゃった orz
注2)これを使うとゲーム内のモーションの共通化が出来る(はず)
注3) このごろゲーム系の仕事してないので使い道がない orz

そんなこんなで終わりっす。

2010年06月28日

ReTargetの研究4(RergetRig)

前回までの推論を元に作られたのがこのRetargetRigだ。

シーンファイル retarget1_20100628.zip

.

Null_FootScale、Null_ArmScaleをスケーリングすることで手IKCtrl、
足IKCtrl及びHipsの高さを変更することが出来る(図の白いNull)。
スケール値は直後のNullでスケール相殺されている。

AutomatonZでモーションをコピーする方法は以下の手順で行う。

1)モーションを付けたキャラクタにMotSaverプラグインを実行する
 MotSaverはDStromのサイトからダウンロードすること。また、モーション
 をつけた キャラクタは1体でなくてはならない。

2)MapMotion2を実行し上記で作成したMotファイルをオープンする。
 「読み込み」ボタンでMapFileを指定する。MapFileはZipのmapfile
 ディレクトリに入っている。キャラクタ数に合わせて適切なファイルを
 指定する必要がある。どうも9.6のLoadFromItemには微妙なバグがあり
 同じ名前のItemがあるとExpressionが混乱する。MapMotion2も内部で
 LoadFromItemが使用されてるみたいで普通に読み込むとExpressionの
 Linkが壊れてしまう。
 
 これを回避する為には、複数キャラクタのモーションを割り当てる際に
 MapFie経由でモーションを指定しなくてはならない。

 MapFileでController(Hips)には位置と回転を、Boneには回転のみ
 割り当ている。

3)Null_FootScale、Null_ArmScaleにスケールを掛けてモーションを調整
 する。「自動では変更されない」(重要(゚ε゚)だってなんだもん)
 スケールの際には3軸の値が合うようにする。モーションによっては
 IKの向きが逆に曲がってしまう場合もあるので角度制限を掛ける必要が
 ある。

RetagetRigでRergetされた歩行モーションはこのようになる。
IKCtrlの軌跡を拡大している白いNullに注目するとスケーリング
の状況が判る。








もう複雑な走行モーションはこうなる。








このモーションでは手が合わさった状態で動いている。こうしたモーション
の場合、通常のRetargetでは誤差から手の位置がずれることがある。今回の
Rigでは両手が基準なのでずれを少なく出来る。また、このモーションでは
右足のみ逆向きに折れ曲がる現象が見られたのでIKの角度制限を追加して
いる(RightLeg)。


このRigを使えば歩行モーションのようなものはほぼ問題なく転写出来る。
もっと複雑なモーションを作る場合はローカルモーションを意識し、
スケールポイントからずれが少ないモーションを作らなくてはならない。

もうすこしだけ続くじゃよー

2010年06月21日

ReTargetの研究3(スケールは最後の武器)

ながながとモーションにおけるスケールの悪行を語ってきたが本題に
入ろう。今回のRetargetではこの悪のスケールを活用し体格差のある
キャラクタにモーションを流し込もうという話なのだ。

通常モーションをスケールしても体格差のあるキャラクタには適応
出来ない。しかし軌跡の場合は別だ。軌跡は特定の条件化ならば
拡大縮小が可能だ。

特定の条件とはスケーリングする位置だ。つまり

 中心点であれば軌跡はスケーリングが可能

なのだ。

ではモーションにおける軌跡とはなんだろうか。これはIKControlの
動きに他ならない。動きのど真ん中を見つければIKControlの軌跡に
スケーリングを掛けることが出来ることを意味している。

Reterget_ctrlpoint.jpg

上図はCtrlをコピーしArmの長さに従って拡大したものだ。赤い部分は
図形が相似形であることを判りやすくする為に位置を合わせている。
中心位置をArmの付け根にすることでArmのRetargetが可能であること
が判る。

人間においてIKを使う部分は
・手
・足
・視線、首
・背骨(AutomatonZの場合、背骨はFKなんで無視する)
が多い。

つまりこれらの部位の中心点を見つければRetargetが出来ることになる。

手の場合、モーションを考える上では2本セットで考えた方がよい。
刀やマシンガンといった両手で把握するモーションのRetargetが最も
厄介だからだ。両手の中心は胸の辺りになる。確かに刀の補助Rigも
この部分をRootにすることが非常に多いのだ(逆に肩にRootが来ること
はほとんど無い)


足の場合ちょっと工夫が必要だ。単純に腰の位置に中心を持ってくると
足が地面にめり込んでしまうのだ。これは発想を転換する必要がある。
軌跡を描くものが右足、左足、腰の3点あるということだ。そしてこの
3点のほぼ中心が腰から鉛直に下ろした地面の点、AutomatonZのRoot
位置になる。

この位置にスケールポイントを置けばIKの拡大縮小が出来るのだ。

retarget_human.jpg


まだまだ続く

2010年06月16日

ReTargetの研究2(スケールの相殺)

さて、唐突にはじまったReTargetの話だが長い、そしてくどい。
本題の部分は来週ぐらいからになるので覚悟するように(゚ε゚)


スケーリングは悪徳金融からの借金みたいなものだ。親での借金が子供に
渡りどんどん加算されていく。借りた借金はすぐ返す。スケールでも同じ
ことが言える。これをスケール相殺という。スケール相殺の方法は
[1/親のスケール]を掛けてやれば良い。

LightWave96のIK-Scaleを使えばExpressionを書かなくてもスケール相殺が
出来る。モーション設定のIK「Scale」でスケールアイテムを親(もしくは
相殺したいItem)を指定し「補正」を選択する。格軸の項目を
「アイテムと同じ」にすればスケールが相殺される。

scaleIK1.jpg

ただし、3軸でスケール値が異なっていると完全には相殺出来ないので
注意すること。これはスケールの計算と回転の計算が混じってしまう為に
起きる。どうしても3軸で異なる値を入れたい場合はダミーのNull(Bone)
を入れ、スケールを完全に相殺してからBone等が動くようにすれば良い。








上図はスケール相殺を行った場合のモーションの違いをムービーにしたものだ。
X軸だけ3倍のスケールがかかっている。
・「なし」の場合、モーション歪んでいるのがわかる。
・「Boneで相殺」の場合、前腕の回転では相殺してるが下腕(IKScaleのあるBone)
 の回転が始まると歪みが生じる。
・「Nullで相殺」の場合、ダミーでスケールを相殺してからBoneの回転を
 行うので元と同じ軌跡を描く。

2008年03月31日のATMuscle.lsのマイナススケールと同等のことがIK-Scale
で可能だ。伸縮ボーンを使う場合はこの機能を使うと良いだろう。
http://noboyama.sblo.jp/archives/200803-1.html

2010年06月14日

ReTargetの研究1(悪=スケール)







モーションのコピーは

回転角(FK)のコピーと位置(主にIKControl)のコピー

に分類できる。

FKのコピーは体格に依存しない。しかしIKは体格(骨の長さ)によって
修正する必要がある。通常の修正は一旦骨の長さに依存しないFKに置き換え、
骨の長さを変更し、新しい位置を決めるこの作業をReTargetと呼んでいる。

Reterget1.jpg

正確なReTargetは上記の手法を取るのだが人間のようにある程度骨格が
決まっている場合は適当な手法でも以外になんとかなるのである。

今回から数回に渡ってこのRetarget手法を紹介しよう。

今日は核となるパラメータ「スケーリング」だ。

モーションにおいてスケーリングは鬼門だ。スケーリングを使う前に他の
手法で置き換えられないか考慮すべきだ。LW以外のツールでは体格や
ミラーコピーの為にスケーリングをすることがある。これ自体は問題が
無いが、「モーションをつける前には正規化」しなくてはならない。
モーションやExpression/Pluginで起きる不正の大部分がこの形状のための
スケーリング「ジオメトリスケーリング」で発生している。

ではモーションでのスケーリングはどういうときにつかうのだろうか?

それは動きのなかで大きさが変わるものを扱う場合だ。たとえば変身して
巨大化するヒーローや膨らむ風船と言ったアニメーションの場合には
スケールが有効だ。また伸縮等の場合も使わざるを得ない場合がある。
こういった場合はなるべく階層の末端部分にのみスケールが掛かるよう
にRigを構築すると問題が起き難い。親階層でスケールするとスケールが
蓄積されてしまう。これが下記のせん断スケールの原因になりやすい。
この蓄積スケールは原因がわかりにくいバグの原因になるので出来る限り
先端へ持っていくことが重要になる。

スケールする際に最も注意しなくてはいけないの項目がある。それは
3軸の値を揃えることだ。3軸の値が違うスケールの場合せん断変形
になりMatrix→オイラー角変換に影響が出る。これによってプラグインや
Expressionなどでおかしな問題が発生しやすくなるのだ。また、せん断変形
によって空間が歪みFKの回転が均一でなくなる。この為モーションに
嫌なよどみやジャンプが出来るのだ。

さてまとめると

モーションでスケールすんな。(ジオメトリとモーションのスケールの分離しろ)
スケールするときは末端で行うこと。
スケールするなら3軸を揃えること。

これがモーション上のスケールの鉄則である。

続く

2010年04月18日

モーション作成強化週間です その3!

そーいえば今更ながらIMaxシアターでアバターを見てきた.
全体的にモーションが良い。特にパワードスーツの動きが気持ち良い。
どういうRigを使っているのか見てみたいなぁ。

まぁそれはそれとしてこの気持ち良い動きについて考えてみる。
そのモーションは物理的にはあり得ないとか人間の範疇から
外れている動きかもしれない。でもカッコよければそれで良いと
思う。そういう動きを目指している。

今回はこのカッコ良い動きになる様にタイミングを考えながら
作ってみた。今はモーションを作るとき10フレ単位でポーズをつけ
ている。大まかなポーズを10フレ単位で作り細かいモーションを
補完していく。今回は0、4、7、10と言ったタイミングでキーを
打つように心がけてみた。「ため」を作りたい場合あるいは「詰め」
たい場合は4、6/7、10フレ単位で移動する。1秒間を9コマで構成
するような感じだ。








こういったモーションが作れるのは軌跡がスムーズなるように
Localを活用したモーションを作っているからだ。グローバルな
IKだと直線的に補完されてしまう為、軌跡が綺麗な円弧を描かない。
しかしLocalを意識し、Masterを回転(もしくは回転用のRigを
用意する)させれば少ないキーでもスムーズな軌跡を描くことが
可能になる。スムーズな軌跡を描くモージョンの場合、タイミング
をある程度自由に調整することが出来る。

このモーションでは横方向はMaster回転、縦方向は補助Rigを使って
いる。回転中心の変化に伴いRigを用意する、これ重要ポイント。

興味がある人はシーンもどうぞ。
loop_act.zip LW96 ATMultiConst使用

Blogを書いているときに思ったんだけどリミテッドアニメの手法を
取り入れて1/24の8コマにした方がタイミング調整が行い易いのかも
知れない。というか今度やってみよう。まぁ強化週間は終わるので
いつになるか判らないけど ('A`)

2010年04月14日

モーション作成強化週間です その2!

なにやらPhotoShopCS5が発表されたわけだが。CS1ユーザの俺と
してはこの数週間がバージョンアップの最後のチャンスだ。正直、
もうAdobeはこりごりなんだが、仕事で使う可能性があるんだよね-。
しょうがないのでバージョンアップするかー。でも本当に必要なのは
CS4とかCS5じゃなくてCS3なんだよなー。困ったなー(注1)。


それはそれとして、強化週間2日目だ。単純な様で複雑なターンの
モーションを作ってみた。








ステップが決まったところでLockItemを生成する。それを何度か
繰り返してモーションを作っている。ターンの場合、回転は
つま先で回る。こういった場合、キャラクタのつま先ではなく
LockItemのつま先(Right/LeftFtTipGoal)を回す必要がある。

興味がある人はシーンもどうぞ。
turn.zipLW96 ATMultiCost.p使用

注1)ライセンス製品(TLP)を買えばダウングレード出来るでも
バージョンアップは効かないので買いなおしになる。
だめじゃん! (>_<;)

続きを読む

2010年04月12日

モーション作成強化週間です その1!

腕がなまってきたので必殺技をマスターすべく特訓してみる。








ぐるぐる回る。モーションブラーを長めにとる場合、末端部分が綺麗な
軌跡を描く必要がある。Automatonで綺麗に回すためにはLocal(注1)
でモーションを付けMasterを回転させた方が良いみたいだ。

興味がある人はシーンもどうぞ。
gururu.zip LW96 ATMultiConst.p使用

注1)Localモーションとは
 移動や回転といった成分を取り除いたモーションのこと。ゲーム
で使用される。歩行Loopと移動成分が分離しているのでキャラクタの
移動/回転はユーザがインタラクティブに操作出来る。一方、歩行Loop
はゲームが管理する。単純なシステムでは足滑りが発生するので、
Wold上に固定するFootStepシステム(LockItem等)が必要になる。

2010年04月01日

エイプリルフール

この頃エイプリルフール企画ってやってないなー。
今年も4月1日に何も出来そうも無い。なんか悔しいのでHDを
漁ってアップしてないモーションを使ってHPだけ更新して見る。








これはSimpleUPVector検証用に作ったモーション。このバージョンでは
足コントローラ(Left/RightFtCtrl)の子供としてUPVectorが付いている。
この手法だと大またで歩くと内股になってしまう欠点があり現在の回転
のみ伝達する方法に落ち着いた。

UPVectorや手足コントローラの親は動きに合わせて組み替えてやると
モーションがつけやすくなる。いろいろ試して見てね。

2010年03月22日

SimpleUPVector機能追加

VAIO TypeZのテストもかねてAutomatonZの改良をしてみた。

LW9.6のUpVectorは非常に良いものだが動かすNullが確実に
増えてしまう。キャラクタ数が多くなるとさすがにUpVector
を気にないでモーションを付けたくなる。

そこで今回UpVectorSimpleModeといオプションを追加してみた。
このモードだとUpVectorは表示されない。膝のUpVectorは足首
(Left/RightFtCtrl)のHeading回転と連動する。腕のUpVectorは
背骨(Spine3)と親子関係を結び、動かさなくても良い肩の斜め
に配置される。同時に手コントローラも背骨の子供になる。

この方式だと歩行等の単純な動きであればUpVectorを気にせず
モーションを付けられる。UpVectorを削除した訳ではないので
肘の向きや膝の向きが気になる場合はPickerで選択して修正すれ
ば良い。







足コントローラの回転に膝が同期し、背骨の動きに肩のUpVector
と手コントローラが同期している様子。(このflashではUpVectorの
動きが判り易いように表示してある)

AutomatonZβ2.2 AutomatonZ20100322.zip

変更されたItem
SimpleMode.jpg

Simpleとか言いつつIKPos/dirが増えてたりするけど orz

2010年01月12日

トラ(?)を歩かせる その2

つづき

5)ポーズを整える
 写真などに従ってポーズを整える。AutomatonZの場合肩腰が自動で
動かないので、ここにしっかりキーを打つ必要がある。猫/寅型の場合は
背骨の動きにも注意する。積極的に丸める方が猫っぽい動きになるよう
だ。
 足の返しや遊脚でポーズを追加するとこんな感じなる。








ループモーションが出来たのでこれをATCopyPoseZ/ATPastePoseAdvZを
使ってコピーペーストする。4本足では鏡面コピーは使わないので
WalkCycleのチェックは外しておくこと。


6)LockItem(ATMultiConst)を使用して歩かせる
 LockItemとはWorld上に足を止める虫ピンのようなものだ。上記方法
で作成されたループであれば接地している3本の足の動きは一致して
いるので大きな足のずれは発生しない。逆を言えば小さなずれがあり、
違和感の元になっている。これを抑えるために虫ピンを打つ。これが
LockItemだ。
(LockItemの使い方はこの辺を参照してください)







 
LockItemはATMultiConst.pとFootRigから構成される。FootRigで最も
重要なのがRight/LightFtCtrlおよびRight/LightArmGoalだ。このItem
にプラグインATMultiConstが連動する。ATMultiConstの機能はParenter
と殆ど変わらない。違うのはキーとキーの間だけコンストレイトが利く
ようになっていることだ。このためドープトラックからのキーを移動
することでLockする間を修正することが可能になっている。

tiger_lockItem.jpg

でトラあるきはおしまい。
続きを読む

2010年01月11日

トラ(?)を歩かせる その1

今年の正月はゆっくり出来たので久々にコンテンツを作りだめした。
そんなこんなでまずは4足動物 猫/寅型の歩行モーションの付け方から

4足歩行のモーションは人間の動きと異なる為、手付けしにくい。
また、歩く、走るで大きくポーズや周期が変化するのも特徴的だ。
(馬の歩容を参照) 2006/3/15

前回の猫/寅型の歩行でもポーズ主体でモーションを組もうと
思っていた。しかしポーズが複雑すぎてどうも効率が悪い。そこで
発想を逆転し足跡(FootStep)を先に動かしそれを元にポーズを修正する
手法を考案した。


歩行と言うのは重心が足と足の間に有る動きを指す。安定している
が速度は遅い。これに対し走行とは重心を不安定にし倒れ込みながら
動く。速度は出るが不安定であり制御を失うと倒れ易い。

4足の「歩行」の場合
 常に3本の足で体を支える、支えている三本の足の三角形の中に重心がある。
 浮いている足(遊脚)は1本で順番に変更する。 
ことになる。

これを頭に入れてからまずは足跡の動きを考えてみよう。

・常に3本の足で支える。
 これは三本の足が同期して動いていることを指す。足の移動距離が異なれば
すべりとなって違和感になる。足跡を動かす時、3個セットで同じ距離を
動かす必要がある。

・浮いている足(遊脚)は1本で順番に変更する
 動物によって遊脚の順序は異なる。猫/寅型の場合、前後左右交互に変わる。

ここからはステップ毎に説明していこう。

1) 歩幅を決める。
 猫/寅型の場合、下図の様に3本のNULLをガイドとして置く。各間隔は等しく
すると良い。猫は体が柔らかいので真ん中を共有できるが、体が硬い動物は
前/後ろで分け4本にする。

2)初期位置を決める。
 図の様に足の位置を決める。0フレームでは前後が中央のガイドに乗るよう
に配置する。他の足は1/3ずつずらして配置する。

tiger_footstep.jpg

3)足跡のループを作成する
 ・10フレームほど移動する(判り易いフレームで作り後で時間を伸張する)
 ・後ろのガイドに乗っている足跡を前のガイド位置へ移動する。
 ・他の足を一括で選択し、1/3だけ位置をずらす。
 これをループ分繰り返す。

4)遊脚を付ける
 後ろのガイドから前のガイドに移動している中間に少しだけ足が上がっている
中間フレームを作成する。

この状態で動かすとこんな感じ。








ちょっと重くなりそうなので、続きは明日ー。

2009年11月19日

ナビを買った!

唐突だがバイク用のナビを買った。
と言うわけで今日から数回に分けてナビ日記になるのだ。

ちなみにこれは以前に作ったモージョンなのだ。









ループするモーションを適当に作ってたら前に作った動きと同じになってたのだ。
ナビとは全く関係ないのだ。

2009年06月21日

ちょっと暇になるかと思ったら幻想だったでござる

相変わらず日本語処理でどハマり中。

今日の教訓
 Notepadは使うな
理由
 NotepadのUTF-8保存はBOMを必ず付ける。PHPとの相性は最悪である。

修正するたびにセッションが利かなくなっていく有様はかなりクル。
このごろずーっとこんな感じ。

それはそれとして、バグがあったんで修正しました。

AutomatonZB21_20090621.zip(LW96/95専用)  1.2M

・ゆれ骨のFulltime指定抜け修正
・ねじれ骨(前椀)が動いていない問題に対処
・Weight指定がある場合、ねじれ骨に親の骨名のWeightを付ける仕様に変更。

2009年05月25日

β2出来た。

足先のIK/FKと_NULL/_IKに対応しました。
FootIKFK.jpg

AutomatonZ20090525.zip(LW96/95専用) バグ修正版を6/21にアップ

自動でロードする様に変更したのでCFGを一旦削除してから起動してください。詳しくは内部のReadme.txtをお読みください。

64Bitバージョンのプラグインはαテスト中のものです。
バグ&クラッシュの可能性があるので自己責任でお願い
します。また、一部動かない機能もあるのでご了承ください。

2009年03月19日

AutomatonZ(Mac版注意事項)

なんかはこはこ君をこねくりましてたら恐竜が出来た。






尻尾の動きはFKで手付け。この手の動きはなれると一瞬で
出来る様になる。下手にRigを組むより早いかも。(*^_^*)


AutomatonZのMacでの動作報告がありました。Mac上の制限事項として

・lsを使用する。
 lscはWindowsに依存するコードが入ってる為、フリーズする可能性が
あります。Define以外にMacとWinを分ける方法がないため手の打ちよう
が有りません。ls版を使用してください。

・再描画しきい値を高くする。
 LWの表示プリファレンスの「再描画しきい値」が低 く、ボーン変形時に
キャラクタのすべてのモデルが表示されない状態でATLoadLocalRotを実行
するとフリーズすると言う情報が寄せられています。再描画閾値を高く
して(すべての形状が表示されている様に)設定するしてから使用してく
ださい。

・PPC版v9.6ではlsiの読み込みに失敗する問題がある。(LWの問題?
lsiをエディタ等で展開する以外対応方法なし。事実上PPC版では動作不可)


2009年03月08日

はこはこ君現る

基本的な骨にBoxを付けたBase_TypeZ.lwo(通称はこはこ君)を
作って見た。Weightを付けるときの参考になると思う。

base.jpg

なんでこれを作って見たかと言うと下のようなRigのテストが
したかったのだ。

TargetとUPVetorを使ったIKは非常に安定している。この為、
AutomatonZは回転制限を使用していない。つまりこういった
鳥足のようなモデルもRig化出来るのだ!だ!








で、Lwo(はこはこ君)とCfgのバグを修正した最新版βはこちら。
AutomatonZ20090308.zip 20090525へ移行

2009年02月17日

AutomatonZのTips

LW96専用AutomatonZはPluginなしでも動く(Rig/ポーズコピーのみ)
旧型の場合、AfterIKPluginが必須だった為、肘/膝といった部位にIK
を追加したりFollowerで追随すると言ったことが出来なかった。

今回はIKのバランスだけで構築されているのでLWで可能なことは全て
出来る様になった。下の図はIKPosition(SameItem)Worldで肘に
パーティクルエミッターを付けた例だ。








これ以外にもコリジョンボックスや筋肉用のIKを追加することも可能だ。
もちろんこれらを付けてもIK/FKが可能になる。まるで普通のCGツール
の様だ(笑)すごいぞLW96!

2009年02月07日

AutomatonZ(UPVectorの使い方)

AutomatoZのUPVectorの初期方向には大きな意味がある。
この方向にあると普通に動かしてもあまり問題が出ないのだ。
UPVectorは軸近辺で緩やかに回転する特性を持っている。この軸を超えるとグリる
(軸が反転する)腕の真下に下ろして左右に振って見ればグリるとはどの様な動き
なのか判ると思う。

このグリるを抑える為には動かしたい方向と垂直な位置にUPVectorを配置するとよい。

腕を振るモーションの場合、肘の向きはほぼ後ろから動かないことが好ましい。
(黒い円盤に沿って肘を動かしたい)この様な時は予め円盤と垂直になるように
UPVectorを配置する。これで安定して肘を一定方向に向けることが可能になる。








腕の場合は動かしたい方向によってUPVectorの初期位置を決めてやると安定した
モーションが作れる。足の場合、歩く際はデフォルトでも問題ないが。180度開脚
する場合はUPVectorを動かす必要がある。馬の場合足を横方向に開くことは無いので
あまり気にしなくても良い。

グリるに関しては2004/12/11の日記に書いてある項目も参照すると良い。
Automatonでは上方下方にグリる場所あったがAutomatonZではUPVectorに
水平な方向に移っている。常に腕を振る平面を考えてそれに対して垂直
な位置にUPVectorを配置すれば少ない手間で良いモーションが作れるのだ!

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